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付加価値ビジネスと聞いて皆さんは何を思い浮かべますか?

例えば、ただのビールに「夏季期間限定」「○○地区限定」「数量限定」
などの付加価値をつけて売る…
人によっては限定品に弱い人、いますね。
それも付加価値ビジネスです。

実際、この世界にはどこに行っても付加価値ビジネスはあります。

たった一枚の絵から始まる付加価値ビジネス

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ここに絵があるとします。
可愛い美少女キャラクターが描かれています。
しかしそのままではただの絵のままです。

いくら可愛い絵であっても人気有名な作者が描いた作品でもない限り、
売るのは難しいですよね。

それなら、その絵にストーリーがついて漫画になったとします。
ストーリーの面白さや魅力的なキャラという機能的価値
人々のに注目が集まり、売れたとしましょう。

ただの絵に、ストーリーという付加価値を付けたために漫画として
商品になったわけです。

さらにその漫画は映像化され、音声も入りさらにヒットしました。
漫画は映像や音声という付加価値をつけることによって、
さらに商品としての機能的価値、感情的価値が高まったのです。

ただの絵や漫画と違って、映像や音声が入ることによって、顧客の
感情的価値がさらに高まっていきます。

その後、漫画は、ゲーム化されました。
ゲーム化よって、顧客はその漫画の世界を疑似体験できるという
付加価値が増えました。

ゲームの世界を疑似体験した顧客は、そのゲームの世界で高いステージに
到達することに喜びを感じ、友達に自慢したり、ツィートするようになり、
自己表現的価値が高まるようになりました。

お客さんはゲームの世界に理想を求めるようになったわけです。
現実世界から、ゲームの世界という理想の世界へ行くために
顧客はお金を払って楽しみます。

ゲームの世界で大好きなキャラを操りながら、そのキャラになりきって
プレイしたりします。

もともとただの絵にすぎなかったものに、ストーリーがついて、
漫画やアニメ、ゲーム化されたことによって、
その絵に付加価値がついていったのがお分かりいただけたと思います。

漫画にしてもアニメにしても、ゲーム、アイドル、
その他いろいろありますが、これらの商品は、付加価値をつけることに
ビジネスとして成り立っているのです。

ゲーム、アニメ、アイドルなど、夢という付加価値、
あるいはつらい現実から逃れて理想の世界を楽しむ付加価値など
をつけているわけです。

辛い現実を忘れて自分の好きなゲームの世界に浸りたい、
現実世界で出来ないことをゲームの世界で実現したい。

例えば、次々と敵を倒す強い勇者になれたり、
現実世界では絶対出来ないような職業に就いたり出来ます。
例えば、魔法使いとかなどです。

ゲームの世界で、超かっこいいイケメン、あるいは、可愛いキャラに
なれたり、現実世界では絶対に着られないような衣装を着られたりしますね。
また、好きなゲームの世界を楽しんでいる自分が好きという
自己表現的価値もあります。

これらは全部付加価値です。オンラインネットゲームに対し、
お金を払う人たちは、ゲームの世界でえられる、夢や付加価値、
自己表現的価値に対し、お金を払っているわけです。

アイドルのイベントにお金を払う人たちも、夢や付加価値に
お金を払っています。

AKBの人気アイドルと握手出来るという付加価値、
そしてそれを体験したことを友達に自慢したりして顧客にとって
自己表現的価値になったりするわけです。

漫画、アニメ、ゲームにしても、アイドルにしても、常にコンテンツを
更新し続け、情報発信して、顧客に価値を提供していくわけです。

これは、ネットの情報発信ビジネスと同じではないでしょうか。

アニメもゲームも情報発信もビジネスの仕組みは皆同じ


■アニメのビジネスの仕組み

0056b5d5101300c4d71b7e91233521ef_s              アニメなどの関連商品を売る店

アニメはテレビで無料放映されている場合も少なくなく、
そこから入っていった顧客が、DVDだったり、アニメグッズなどの
有料商品を購入していきます。

これは、フロントエンドで入口は無料にして、バックエンドで有料
商品を買ってもらう
というやり方です。

しかもテレビ放映しているアニメそのものは相当費用をかけて制作し、
むしろフロントエンドのほうがメインのように見えてしまいます。

フロントエンドで有料商品のアニメをただで提供して、バックエンドで
有料商品を売る、これはやり方はネットの情報発信ビジネスと同じで
実にビジネスのシステムとしては良くできています。

唯一違う点は、テレビアニメにはスポンサーの広告がついていることです。

■オンラインゲームのビジネスの仕組み

また、オンラインゲームに関しても、フロントエンドでゲームプレイは無料、
キャラを強くするためのアイテムなどバックエンドは有料です。

オンラインゲームは、レアアイテムなど付加価値をつけて、ゲームサイト内
のガチャガチャシステムで販売し、相当回さないと出ないようです。

このやり方には批判もありますが、レアアイテムという付加価値商品を
販売しているわけです。

敵を倒すためにキャラを強くするアイテムだったり、ゲームのプレイに使う
キャラそのものがレアアイテムとして販売されていたりします。

キャラを強くするためにどうしてもそのアイテムが必要。
キャラ可愛くするためにはどうしても特定のパーツが必要。

絶対買わなきゃプレイ出来ないという、
一種の緊急性みたいなもので顧客を追い込んで、販売しています。

顧客はレアアイテム目当てに、数十万円単位でつぎ込む人もいるぐらいです。

いろいろ販売方法こそ問題はありますが、フロントエンド、バックエンド、
現実世界から、理想の世界へ行ける、付加価値がゲームにはあります。

さらに、ゲームの世界でなりたい自分になれる自己表現的価値など、
様々な要素が組み合わさり、ビジネスのシステムとしては
上手くできているものです。

情報発信ビジネスでも、常にコンテンツを更新し、改良を重ねて、
情報発信をし続けなければなりません。

機能的価値を高め、情緒的価値、自己表現的価値も付けていかなければ
なりません。さらに、フロントエンドで集客し、バックエンドで本当に
売りたい商品を売ります。

また、時には「今しか買えない」緊急性を演出したり、
情報発信も、ゲームやアニメと、ビジネスの仕組みは同じです。


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